LeftRight

Category : Cevap

Cevap 4

Category: Cevap

8/2   5/3*,    13/11   8/2

Tavlanın en karmaşık oyunları gerioyun (backgame) dediğimiz türde olanlardır. Eğer rakibiniz geride iki çapa elde etme imkanına sahipse dikkatli olmak lazım. Özellikle AGO gibi marsın önemli olmadığı durumlarda iyi bir zamanlama ile %50 civarında kazanma ihtimali getiren bu tip oyunlar çok makul seçenekler haline dönüşürler. Bu düşünceden yola çıkarsak ikinci hamlenin bir geri oyun türetme ihtimalini tehlike olarak görürüz. Ve bu da bizi muz ayırma (banana split) hamlesini de tartmaya götürür. Ayrıca 3 no.lu kapımızı alsak dahi rakibin iyi zamanlamalı 1-çapalı oyun ile %30 civarında olacağını da biliriz. Böylece ilk seçeneğin göründüğünden kötü olmadığını idrak edebiliriz. Bütün bu düşüncelerin ardında ifade edilmemiş varsayım ise hem rakibimizin hem de bizim bütün durumlarda mükemmel oynamayı başaracağımızdır. Gerçek hayatta böyle bir oyun oynanma ihtimali pek mümkün değildir. Dolayısı ile bu pozisyonda ne yapacağını bilen birinin ne yapacağını bilen birine karşı ilk hamleyi seçmesi gerektiğini söyleyebiliriz. Maçların büyük bir çoğunluğunda ise ikinci hamle de işi görecektir.

Cevap4

Cevap 3

Category: Cevap

24/21   8/7*,    13/10   8/7*,   8/5   6/5

Öncelikle doğru hamle için skoru doğru okumak gerekiyor. Burada alan galip skoru söz konusu. Bu ne demek? Evet, iki tarafın da bir puana ihtiyacı var. Ama ondan daha önemlisi mars yapmak da olmak da bir anlam ifade etmiyor. Bu, daha çok oyun kazandırmasına rağmen daha fazla mars olmaya neden olduğu için elenen hamlelerin üst sıralara çıkması demek.

Planlama açısından baktığımızda ise bu tarz skorlarda hücum oynamanın riskine ve bağlayıcılığına en son girmek demek. Bu durumda yarış ve duvar temel öncelik konumuna geliyor.

Bu çerçevede 3-1 e bakacak olursak; rakip kaçış anlamında bara, kapılanma anlamında da 9 gibi iki kritik noktaya yatmış. Madem yarış stratejisi kıymete bindi, o zaman kaçmaya hazırlanan rakibi kırmak gerekiyor. Madem diğer planımız duvar, o zaman bar kapısı gibi kritik bir noktayı kaptırmamak gerekiyor. 3-1 in bir’ ini bu şekilde telef edince kalan üç ile de geri pulu hem kaçışa hazırlamak hem de rakibin kendi 9 kapısındaki muhteşem yapıcı özelliğe sahip pulunu menzile almak bir adım öne çıkıyor.

Her ne kadar kırmak ve geri pulu ayırmak en üst sıradaki seçenek olsa da 13/10, 8/7* ve beş kapısını yapmak sırayla binde 10 ve binde 12 hisse kaybı ile büyük hata değil. Hatta eXtremeGammon istatistiklerinde hata sayısına bile dahil değil.

Nack Ballard ve Paul Weaver’in bu pozisyonu limitsiz oyun formatında analiz ederken en sonda yaptıkları tespiti, alan galip skorunda belki de en başa koymak gerekiyor: “Bazı ustalar, beş kapısını yapmak yerine, rakiplerine daha uzun ve daha kompleks bir oyunda daha fazla hata yaptırmayı umarak daha heyecan verici olan kırma ve ayırma hamlesini tercih edebilir.” Bu cümle belki de her şeyi özetliyor.

Cevap3

Not1: Bu yanıtı tavlavehayat yazarlarından Atila Malçok verdi. Teşekkür edip paylaşıyorum. Ayrıca yanıt veren ve üzerinde düşünen herkese teşekkürler.

Not2: İngilicesi ‘ni başka bir bakış açısıyla yazdım, kabul buyurunuz.

Cevap 5

Category: Cevap

Double / Take

Sınırsız oyunda marslar ihmal edilebilir ve küpün tekrar kullanımı mümkünken %21,5 ile küp kabul edilebilir. PoYT usulü küp karar verme çerçevesinden gidersek hem Pozisyon, hem Yarış hem de Tehditler olarak Beyaz ‘ı favori görebiliriz. Ancak Yarış kısmında salt pip sayısına bakmayıp uygun ayarlamayı da yaparsak, Siyah ‘ın bu küpü alabileceğini düşünebiliriz. Tipik ve iki taraf için de dengeli bir senaryo ile Beyaz ‘ın açığını kapatacağını ve Siyah ‘ın da 5 ile gireceği kanadı incelersek, sırf bu kısımdan Siyah ‘ın %20 civarında bir kazanma şansının olduğunu görebiliriz. Kalan %2 ‘yi de diğer kanatlardan tedarik edersek Siyah ‘ın bunu alabileceğini buluruz. Beyaz da küpü çevirmelidir çünkü yeterli derecede Küp/Pas ‘a götürebilecek Pazar Kaybı kanadı mevcuttur. Daha detaylı bir açıklama için 0003 – ÇOK BOYUTLU KÜP ANALİZİ

Cevap5

Cevap 2

Category: Cevap

Birinci hamle sonrasında double-pass garanti ediliyor. Rakip ne yaparsa yapsın, sıra bize geçince double-pass (belki 3-3 gibi bazı zarlarında rakip take yapabilir). Ayrıca birinci hamle rakibe 6-1 gibi bir joker vermiyor. Bu da pastanın üzerindeki krema…

S2

Not: Bu yanıtı Feza Diyarbekir ‘den aldım. Kendisi 2. EOTC turnuvasında milli takımımızda oynayan güzide bir oyuncumuzdur. Teşekkür edip paylaşıyorum. 

Cevap 1

Category: Cevap

8/4   5/4

İki taraf da duvar örmüşse zamanlaması daha iyi olan oyunu kazanır. Aşağıdaki oyuncuya duvarını beşli hale getirme imkanı gelmiş. Eğer 16 ‘daki pulu kırılmazsa eşit duvar, daha az sayıda duvar arkasında pul ve zamanlama avantajı olacak. Kırılırsa ve eğer gele atarsa zamanlama avantajı daha da artacak. Eğer konarsa otomatikman duvarın dibine gelmiş iki pula karşılık duvarın dibine gelmiş tek pulla avantajlı olacak. Eğer iki pulla birden barda kırık hale gelirse de o zaman rakibinin duvarını aşamamasını bekleyecek.

C1

UA-57253056-1